RFC 3985 - Pseudo Wire Emulation Edge-to-Edge (PWE3) Archite

时间:2006-10-31 来源: 作者: 点击:
NetworkWorkingGroupS.Bryant,Ed. RequestforComments:3985CiscoSystems Category:InformationalP.Pate,Ed. OvertureNetworks,Inc. March2005 PseudoWireEmulationEdge-to-Edge(PWE3)Architecture StatusofThisMemo ThismemoprovidesinformationfortheInternetcommunity
  Network Working Group                                     S. Bryant, Ed.
Request for Comments: 3985                                 Cisco Systems
Category: Informational                                     P. Pate, Ed.
                                                 Overture Networks, Inc.
                                                              March 2005

         Pseudo Wire Emulation Edge-to-Edge (PWE3) Architecture

Status of This Memo

   This memo provides information for the Internet community.  It does
   not specify an Internet standard of any kind.  Distribution of this
   memo is unlimited.

Copyright Notice

   Copyright (C) The Internet Society (2005).

Abstract

   This document describes an architecture for Pseudo Wire Emulation
   Edge-to-Edge (PWE3).  It discusses the emulation of services such as
   Frame Relay, ATM, Ethernet, TDM, and SONET/SDH over packet switched
   networks (PSNs) using IP or MPLS.  It presents the architectural
   framework for pseudo wires (PWs), defines terminology, and specifies
   the various protocol elements and their functions.

Table of Contents

   1.   Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
        1.1.  Pseudo Wire Definition. . . . . . . . . . . . . . . . .  2
        1.2.  PW Service Functionality. . . . . . . . . . . . . . . .  3
        1.3.  Non-Goals of This Document. . . . . . . . . . . . . . .  4
        1.4.  Terminology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
   2.   PWE3 Applicability. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
   3.   Protocol Layering Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
        3.1.  Protocol Layers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
        3.2.  Domain of PWE3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
        3.3.  Payload Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
   4.   Architecture of Pseudo Wires. . . . . . . . . . . . . . . . . 11
        4.1.  Network Reference Model . . . . . . . . . . . . . . . . 12
        4.2.  PWE3 Pre-processing . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
        4.3.  Maintenance Reference Model . . . . . . . . . . . . . . 16
        4.4.  Protocol Stack Reference Model. . . . . . . . . . . . . 17
        4.5.  Pre-processing Extension to Protocol Stack Reference
              Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
   5.   PW Encapsulation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

        5.1.  Payload Convergence Layer . . . . . . . . . . . . . . . 19
        5.2.  Payload-independent PW Encapsulation Layers . . . . . . 21
        5.3.  Fragmentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
        5.4.  Instantiation of the Protocol Layers. . . . . . . . . . 24
   6.   PW Demultiplexer Layer and PSN Requirements . . . . . . . . . 27
        6.1.  Multiplexing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
        6.2.  Fragmentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
        6.3.  Length and Delivery . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
        6.4.  PW-PDU Validation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
        6.5.  Congestion Considerations . . . . . . . . . . . . . . . 28
   7.   Control Plane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
        7.1.  Set-up or Teardown of Pseudo Wires. . . . . . . . . . . 29
        7.2.  Status Monitoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
        7.3.  Notification of Pseudo Wire Status Changes. . . . . . . 30
        7.4.  Keep-alive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
        7.5.  Handling Control Messages of the Native Services. . . . 32
   8.   Management and Monitoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
        8.1.  Status and Statistics . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
        8.2.  PW SNMP MIB Architecture. . . . . . . . . . . . . . . . 33
        8.3.  Connection Verification and Traceroute. . . . . . . . . 36
   9.   IANA Considerations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
   10.  Security Considerations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
   11.  Acknowledgements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
   12.  References. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
        12.1.  Normative References . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
        12.2.  Informative References . . . . . . . . . . . . . . . . 39
   13.  Co-Authors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
   14.  Editors’ Addresses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
        Full Copyright Statement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

1.  Introduction

   This document describes an architecture for Pseudo Wire Emulation
   Edge-to-Edge (PWE3) in support of [RFC3916].  It discusses the
   emulation of services such as Frame Relay, ATM, Ethernet, TDM, and
   SONET/SDH over packet switched networks (PSNs) using IP or MPLS.  It
   presents the architectural framework for pseudo wires (PWs), defines
   terminology, and specifies the various protocol elements and their
   functions.

1.1.  Pseudo Wire Definition

   PWE3 is a mechanism that emulates the essential attributes of a
   telecommunications service (such as a T1 leased line or Frame Relay)
   over a PSN.  PWE3 is intended to provide only the minimum necessary
   functionality to emulate the wire with the required degree of
   faithfulness for the given service definition.  Any required
   switching functionality is the responsibility of a forwarder function

   (FWRD).  Any translation or other operation needing knowledge of the
   payload semantics is carried out by native service processing (NSP)
   elements.  The functional definition of any FWRD or NSP elements is
   outside the scope of PWE3.

   The required functions of PWs include encapsulating service-specific
   bit streams, cells, or PDUs arriving at an ingress port and carrying
   them across an IP path or MPLS tunnel.  In some cases it is necessary
   to perform other operations such as managing their timing and order,
   to emulate the behavior and characteristics of the service to the
   required degree of faithfulness.

   From the perspective of Customer Edge Equipment (CE), the PW is
   characterized as an unshared link or circuit of the chosen service.
   In some cases, there may be deficiencies in the PW emulation that
   impact the traffic carried over a PW and therefore limit the
   applicability of this technology.  These limitations must be fully
   described in the appropriate service-specific documentation.

   For each service type, there will be one default mode of operation
   that all PEs offering that service type must support.  However,
   optional modes may be defined to improve the faithfulness of the
   emulated service, if it can be clearly demonstrated that the
   additional complexity associated with the optional mode is offset by
   the value it offers to PW users.

1.2.  PW Service Functionality

   PWs provide the following functions in order to emulate the behavior
   and characteristics of the native service.

       o Encapsulation of service-specific PDUs or circuit data arriving
         at the PE-bound port (logical or physical).
       o Carriage of the encapsulated data across a PSN tunnel.
       o Establishment of the PW, including the exchange and/or
         distribution of the PW identifiers used by the PSN tunnel
         endpoints.
       o Managing the signaling, timing, order, or other aspects of the
         service at the boundaries of the PW.
       o Service-specific status and alarm management.

1.3.  Non-Goals of This Document

   The following are non-goals for this document:

      o  The on-the-wire specification of PW encapsulations.
      o  The detailed definition of the protocols involved in PW setup
         and maintenance.

   The following are outside the scope of PWE3:

      o  Any multicast service not native to the emulated medium.  Thus,
         Ethernet transmission to a "multicast" IEEE-48 address is in
         scope, but multicast services such as MARS [RFC2022] that are
         implemented on top of the medium are not.
      o  Methods to signal or control the underlying PSN.

1.4.  Terminology

   This document uses the following definitions of terms.  These terms
   are illustrated in context in Figure 2.

   Attachment Circuit   The physical or virtual circuit attaching
   (AC)                 a CE to a PE. An attachment Circuit may be, for
                        example, a Frame Relay DLCI, an ATM VPI/VCI, an
                        Ethernet port, a VLAN, a PPP connection on a
                        physical interface, a PPP session from an L2TP
                        tunnel, or an MPLS LSP.  If both physical and
                        virtual ACs are of the same technology (e.g.,
                        both ATM, both Ethernet, both Frame Relay), the
                        PW is said to provide "homogeneous transport";
                        otherwise, it is said to provide "heterogeneous
                        transport".

   CE-bound             The traffic direction in which PW-PDUs are
                        received on a PW via the PSN, processed, and
                        then sent to the destination CE.

   CE Signaling         Messages sent and received by the CE’s control
                        plane.  It may be desirable or even necessary
                        for the PE to participate in or to monitor this
                        signaling in order to emulate the service
                        effectively.

   Control Word (CW)    A four-octet header used in some encapsulations
                        to carry per-packet information when the PSN is
                        MPLS.

   Customer Edge (CE)   A device where one end of a service originates
                        and/or terminates.  The CE is not aware that it
                        is using an emulated service rather than a
                        native service.

   Forwarder (FWRD)     A PE subsystem that selects the PW to use in
                        order to transmit a payload received on an AC.

   Fragmentation        The action of dividing a single PDU into
                        multiple PDUs before transmission with the
                        intent of the original PDU being reassembled
                        elsewhere in the network.  Packets may undergo
                        fragmentation if they are larger than the MTU of
                        the network they will traverse.

   Maximum Transmission The packet size (excluding data link header)
   unit (MTU)           that an interface can transmit without needing
                        to fragment.

   Native Service       Processing of the data received by the PE
   Processing (NSP)     from the CE before presentation to the PW for
                        transmission across the core, or processing of
                        the data received from a PW by a PE before it is
                        output on the AC.  NSP functionality is defined
                        by standards bodies other than the IETF, such as
                        ITU-T,ANSI, or ATMF.)

   Packet Switched      Within the context of PWE3, this is a
   Network (PSN)        network using IP or MPLS as the mechanism for
                        packet forwarding.

   PE-Bound             The traffic direction in which information from
                        a CE is adapted to a PW, and PW-PDUs are sent
                        into the PSN.

   PE/PW Maintenance    Used by the PEs to set up, maintain, and tear
                        down the PW.  It may be coupled with CE
                        Signaling in order to manage the PW effectively.

   Protocol Data        The unit of data output to, or received
   Unit (PDU)           from, the network by a protocol layer.

   Provider Edge (PE)   A device that provides PWE3 to a CE.

   Pseudo Wire (PW)     A mechanism that carries the essential elements
                        of an emulated service from one PE to one or
                        more other PEs over a PSN.

   Pseudo Wire          A mechanism that emulates the essential
   Emulation Edge to    attributes of service (such as a T1 leased
   Edge (PWE3)          line or Frame Relay) over a PSN.

   Pseudo Wire PDU      A PDU sent on the PW that contains all of
   (PW-PDU)             the data and control information necessary to
                        emulate the desired service.

   PSN Tunnel           A tunnel across a PSN, inside which one or more
                        PWs can be carried.

   PSN Tunnel           Used to set up, maintain, and tear down the
   Signaling            underlying PSN tunnel.

   PW Demultiplexer     Data-plane method of identifying a PW
                        terminating at a PE.

   Time Domain          Time Division Multiplexing.  Frequently used
   Multiplexing (TDM)   to refer to the synchronous bit streams at rates
                        defined by G.702.

   Tunnel               A method of transparently carrying information
                        over a network.

2.  PWE3 Applicability

   The PSN carrying a PW will subject payload packets to loss, delay,
   delay variation, and re-ordering.  During a network transient there
   may be a sustained period of impaired service.  The applicability of
   PWE3 to a particular service depends on the sensitivity of that
   service (or the CE implementation) to these effects, and on the
   ability of the adaptation layer to mask them.  Some services, such as
   IP over FR over PWE3, may prove quite resilient to IP and MPLS PSN
   characteristics.  Other services, such as the interconnection of PBX
   systems via PWE3, will require more careful consideration of the PSN
   and adaptation layer characteristics.  In some instances, traffic
   engineering of the underlying PSN will be required, and in some cases
   the constraints may make the required service guarantees impossible
   to provide.

3.  Protocol Layering Model

   The PWE3 protocol-layering model is intended to minimize the
   differences between PWs operating over different PSN types.  The
   design of the protocol-layering model has the goals of making each PW
   definition independent of the underlying PSN, and of maximizing the
   reuse of IETF protocol definitions and their implementations.

3.1.  Protocol Layers

   The logical protocol-layering model required to support a PW is shown
   in Figure 1.

          +---------------------------+
          |         Payload           |
          +---------------------------+
          |      Encapsulation        | <==== may be empty
          +---------------------------+
          |     PW Demultiplexer      |
          +---------------------------+
          |     PSN Convergence       | <==== may be empty
          +---------------------------+
          |           PSN             |
          +---------------------------+
          |         Data-Link         |
          +---------------------------+
          |          Physical         |
          +---------------------------+

                    Figure 1.  Logical Protocol Layering Model

   The payload is transported over the Encapsulation Layer.  The
   Encapsulation Layer carries any information, not already present
   within the payload itself, that is needed by the PW CE-bound PE
   interface to send the payload to the CE via the physical interface.
   If no further information is needed in the payload itself, this layer
   is empty.

   The Encapsulation Layer also provides support for real-time
   processing, and if needed for sequencing.

   The PW Demultiplexer layer provides the ability to deliver multiple
   PWs over a single PSN tunnel.  The PW demultiplexer value used to
   identify the PW in the data plane may be unique per PE, but this is
   not a PWE3 requirement.  It must, however, be unique per tunnel
   endpoint.  If it is necessary to identify a particular tunnel, then
   that is the responsibility of the PSN layer.

   The PSN Convergence layer provides the enhancements needed to make
   the PSN conform to the assumed PSN service requirement.  Therefore,
   this layer provides a consistent interface to the PW, making the PW
   independent of the PSN type.  If the PSN already meets the service
   requirements, this layer is empty.

   The PSN header, MAC/Data-Link, and Physical Layer definitions are
   outside the scope of this document.  The PSN can be IPv4, IPv6, or
   MPLS.

3.2.  Domain of PWE3

   PWE3 defines the Encapsulation Layer, the method of carrying various
   payload types, and the interface to the PW Demultiplexer Layer.  It
   is expected that the other layers will be provided by tunneling
   methods such as L2TP or MPLS over the PSN.

3.3.  Payload Types

   The payload is classified into the following generic types of native
   data units:

       o Packet
       o Cell
       o Bit stream
       o Structured bit stream

   Within these generic types there are specific service types:

       Generic Payload Type    PW Service
       --------------------    ----------
       Packet                  Ethernet (all types), HDLC framing,
                               Frame Relay, ATM AAL5 PDU.

       Cell                    ATM.

       Bit stream              Unstructured E1, T1, E3, T3.

       Structured bit stream   SONET/SDH (e.g., SPE, VT, NxDS0).

3.3.1.  Packet Payload

   A packet payload is a variable-size data unit delivered to the PE via
   the AC.  A packet payload may be large compared to the PSN MTU.  The
   delineation of the packet boundaries is encapsulation specific.  HDLC
   or Ethernet PDUs can be considered examples of packet payloads.
   Typically, a packet will be stripped of transmission overhead such as
   HDLC flags and stuffing bits before transmission over the PW.

   A packet payload would normally be relayed across the PW as a single
   unit.  However, there will be cases where the combined size of the
   packet payload and its associated PWE3 and PSN headers exceeds the
   PSN path MTU.  In these cases, some fragmentation methodology has to
   be applied.  This may, for example, be the case when a user provides

   the service and attaches to the service provider via Ethernet, or
   when nested pseudo-wires are involved.  Fragmentation is discussed in
   more detail in section 5.3.

   A packet payload may need sequencing and real-time support.

   In some situations, the packet payload may be selected from the
   packets presented on the emulated wire on the basis of some sub-
   multiplexing technique.  For example, one or more Frame Relay PDUs
   may be selected for transport over a particular pseudo wire based on
   the Frame Relay Data-Link Connection Identifier (DLCI), or, in the
   case of Ethernet payloads, by using a suitable MAC bridge filter.
   This is a forwarder function, and this selection would therefore be
   made before the packet was presented to the PW Encapsulation Layer.

3.3.2.  Cell Payload

   A cell payload is created by capturing, transporting, and replaying
   groups of octets presented on the wire in a fixed-size format.  The
   delineation of the group of bits that comprise the cell is specific
   to the encapsulation type.  Two common examples of cell payloads are
   ATM 53-octet cells, and the larger 188-octet MPEG Transport Stream
   packets [DVB].

   To reduce per-PSN packet overhead, multiple cells may be concatenated
   into a single payload.  The Encapsulation Layer may consider the
   payload complete on the expiry of a timer, after a fixed number of
   cells have been received or when a significant cell (e.g., an ATM OAM
   cell) has been received.  The benefit of concatenating multiple PDUs
   should be weighed against a possible increase in packet delay
   variation and the larger penalty incurred by packet loss.  In some
   cases, it may be appropriate for the Encapsulation Layer to perform
------分隔线----------------------------
顶一下
(3)
100%
踩一下
(0)
0%
------分隔线----------------------------
最新评论 查看所有评论
发表评论 查看所有评论
请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的言论。
评价:
表情:
用户名: 密码: 验证码:
推荐内容